1

Как учить по играм

Российский геймификатор Курылев разговаривает с голландским коллегой ван Мериенбуром

Опубликовано: 11.12.2014


Илья Курылев – гейм-дизайнер, эксперт по геймификации, основатель проекта Gamification Now!
Йерун ван Мериенбур – профессор Университета Маастрихта (Нидерланды), специалист по педагогическому дизайну, разработчик образовательных сред

Что вы думаете о геймификации?

Это вновь возникший интерес - как можно использовать игру для усовершенствования обучения. Но тема очень старая. Ролевые игры – один из самых древних образовательных методов. Интересно, что в латыни слово “школа” (ludus) означает одновременно и школу, и игру. То есть, это место, куда ты приходишь играть и учиться. Можно спокойно учиться на ошибках в среде, которая напоминает настоящую, но ею не является. Сегодня для моделирования таких сред мы используем компьютерные технологии. Нельзя считать это инновациями – просто старые вещи, примененные в новое время.

Вы делаете игры-симуляторы?

Я занимаюсь педагогическим дизайном игр, то есть образовательной частью, а не разработкой программного обеспечения. Самое важное в образовательном дизайне – не подготовить форму, а придумать содержание - различные задания от простых до сложных. Люди по-разному называют игры и симуляторы, я же обычно говорю о симулированной образовательной среде. Это скорей не игры, а целые среды с использованием игр. Вообще я много работаю в сфере здравоохранения, где говорить об играх не принято. Когда ты практикуешь в симуляторе лечение пациентов, диагностирование или оказание неотложной медицинской помощи, слово «игра» как-то не к месту.

Расскажите об одном из ваших проектов. Может быть, наиболее игровом.

На моем педагогическом дизайне основан Craft, крупный проект для студентов, получающих среднее специальное образование. В Нидерландах это обычно молодые люди от 15 до 20 лет: 2-3 дня в неделю они проводят в учебном заведении и еще столько же – на производстве. В игре два мира: в одном они могут разрабатывать любую продукцию с помощью виртуальных станков, в другом – строить из этого всего парк аттракционов.

Для студентов это забавная игра?

Забавная часть заключается в строительстве парка развлечений, демонстрации его сокурсникам, друзьям или членам семьи, они могут улучшать аттракционы. Свою комнату страха или американские горки можно кому угодно. Правда, при этом игра довольно трудная, потому что готовит их к реальной работе на станках. Идея в том, что игра их обучает пользоваться инструментами. Когда в игре студенты демонстрируют, что они могут безопасно управлять этими станками, значит, они способны выполнять такие задачи и на рабочем месте. Потом они трудятся на настоящих станках под руководством мастеров и преподавателей. В игре есть информация о том, что студент может и не может делать - как в игре, так и вне ее. Это типично для многих проектов, в которых я участвую, потому что мой основной интерес - перенос обучения. Мне нравится исследовать возможности смешанного обучения: в наших симуляторах ученики могут научиться лечить пациента или работать на станке, а потом получить настоящее практическое задание. Можно оценить результаты выполнения задачи в реальной жизни и перенести их обратно в игру. Мы стараемся следить за прогрессом учеников как в игре, так и за ее пределами. Дело же не в игре, а в достижениях в профессии, в реальной жизни.

Насколько распространена в Европе геймификация? Это обычная практика - использование игр в обучении?

Сейчас симуляции и игры используются всё чаще, особенно в медицинском образовании. Долгое время медицинские специалисты практиковались на реальных пациентах – так, например, произошла первая операция по удалению аппендицита. Симуляторы не так давно начали применять в медицинской сфере, хотя в авиации и военном обучении мы всё это видели еще 50 лет назад. Если говорить о школе, то больше всего игры используются на уроках физике и химии, потому что так можно научить основным принципам в этих сферах. В области изучения языков или истории прогресса меньше – возможно, для этого игры не так хорошо подходят.

Как вы думаете, отличаются ли игры для образования взрослых и детей?

Детей нельзя учить так же, как взрослых, потому что у них нет большого опыта и первоначальных знаний. Поэтому нет смысла начинать с теоретических объяснений, нужно идти от конкретных примеров к абстрактным понятиям. У взрослых уже много знаний в своей области, поэтому можно применять любые дидактические методики, например, использовать реальные задания из жизни в качестве отправной точки. Разработчики игр анализируют множество различных факторов: мотивацию своей аудитории, начальные знания, тип обучения, тему. Игра для изучения закона гравитации будет построена совсем иначе, нежели игра, по которой учатся проектировать здания. Всё зависит от конкретного случая: иногда игра для старшеклассников будет похожа на игру для взрослых, иногда не будет.

Можно оценить результаты выполнения задачи в реальной жизни и перенести их обратно в игру.

Программа Craft оказалась успешной, потому что она ориентирована на мальчиков, интересующихся механикой и электроникой. Игры для медицинских сестер были не такими эффективными: студентов больше интересовала работа с людьми, чем технологии. Очень важно, чтобы формат обучения соответствовал потребностям и интересам учеников – не все предпочитают игры и симуляцию. Мне кажется, наиболее успешные проекты ориентированы на определенные аудиторию, а не на всех сразу.

Так выглядит интерфейс симуляционной среды Craft На станках можно вытачивать любые детали - всё как в жизни Craft - это не просто станок, а целый завод Из готовых деталей можно строить парк аттракционов и показывать друзьям

Могут ли игры в образовании работать без внутренней мотивации игрока? Только за счет мотивации игры?

Зависит от того, что вы подразумеваете под “могут ли работать”. То есть, могут ли школы работать? Да, и многие люди проводят в школе 10 лет жизни, просто потому, что должны. Если мы используем игры в этом контексте, они, наверное, будут работать. Но для углубленного обучения и отработки практических навыков нужна внутренняя мотивация. Это касается не только игр, а образования вообще. Есть такая старая английская поговорка: “Можно привести лошадь к воде, но нельзя заставить ее пить”. Я видел много провалившихся проектов - эти игры не вписывались в школьную программу, несмотря на все старания учителей. Опасно вычленять игру из общей картины и воспринимать как отдельный независимый продукт. В противном случае, она, скорее всего, не будет использоваться или будет использоваться неэффективно.

Многие люди проводят в школе 10 лет жизни, просто потому, что должны

Что вы думаете о финансовой мотивации, материальной мотивации в играх? Например, хорошие игроки могут получать деньги.

Внешняя мотивация – противоположность внутренней, в образовательных играх с ней нужно быть осторожнее. В уровнях сложности нет ничего плохого, с точки зрения педагогики это оправдано: во время обучения люди начинают с простого и переходят к более трудному. Когда они попадают на следующий уровень, им может понадобиться больше поддержки, поэтому они могут пользоваться социальными сервисами. Достижения тоже важны - студентов нужно информировать о прогрессе. Но я думаю, что неправильно считать, что все игры должны быть соревновательными. Игры могут также быть захватывающими - когда студентам сообщают, что в процессе игры они могут увидеть, что начинают лучше справляться, и они видят, что сегодня работают лучше, чем вчера. Это может быть достаточной мотивацией для продолжения игры.

Существует известный эксперимент (Kohn 1993; Baer, Kaufman 2012), касающийся внешней мотивации: ученикам обычной школы раздавали звездочки за правильный ответ на уроке, а потом перестали. Что получилось? У детей тут же снизилась успеваемость, они начали думать: «Ну ладно, звезд больше не дают, какой тогда смысл». Другие школьники, которым звездочки не выдавали, продолжали учиться по-прежнему. На самом деле, золотые звезды снижают внутреннюю мотивацию детей, поэтому нужно делать всё, чтобы развивать ее естественными способами.

Мне кажется, бейджи нужны не только для соревнования, это также для сохранения своих достижений. Что вы думаете о MOOCах, об образовательных онлайн-курсах, таких как Coursera? Это геймифицированное образование?

Я не вижу большой связи MOOC с играми: по сути, это просто лекции для очень большой группы людей. С моей точки зрения, это нарушение большинства образовательных принципов, потому что онлайн-курсы основаны на старомодной традиционной идее обучения как передачи информации. MOOC – это не само образование, а только предоставление ресурсов, которые можно применить с пользой. Правда, многие курсы не дают ответа, как именно.

Я согласен. Но MOOCи стремительно растут, мы видим, что это следующий шаг в онлайн-образовании. Не геймификация, не симуляция.

То есть вы реально полагаете, что тип образования, где 95% людей бросают обучение, не окончив, в долгосрочной перспективе будет успешным?

Я пытаюсь понять, почему наши игры не так популярны, а онлайн- курсы очень.

Популярны ли они? Если посмотреть на процент бросающих, MOOC оканчивает крошечная группа людей. Значит с ними что-то не так.

Конечно. Процент завершивших курс очень мал. Но уровень начавших же высок - они пытались.

Это лишь потому, что крупные игроки вкладывают много денег на популяризацию онлайн-образования. Изначальная концепция MOOC давно заменилась другими идеями. Мы видим новые платформы (например, Novoed) которые ориентируются на командную работу, формирование небольших групп. Возможно, из этого выйдет что-то хорошее, и тогда мы получим новый тип обучения – такой формат будет заточен на продуктивное совместное обучение, а не на предоставление ресурсов большому количеству людей.


Благодарим за помощь в организации интервью оргкомитет международной конференции «День инноваций в высшем образовании» (ДИВО) и Институт образования ВШЭ