1

Книги будущего:
как меняется наше чтение

Опубликовано: 31.07.2014


Россия когда-то была самой читающей страной мира, а потом перестала. Когда это обнаружил президент России, то очень расстроился: сказал, что в падении интереса к чтению виноваты цифровые технологии. Edutainme нашли смелость не согласиться и выбрали самые интересные формы, которые сегодня принимает книга.

Веселые картинки

Современные книжки пришлись бы по вкусу Алисе — картинки в них не просто есть, но еще и шевелятся, шуршат и разговаривают. Среднестатистическая книга из AppStore ушла далеко за рамки обычного текста с иллюстрациями: это настоящий аттракцион, где на саму Алису со всех сторон летят разные штуки, стоит лишь потрясти планшет, а по рассказам Эдгара По разбегаются пауки. Некогда главным способом перевода литературного произведения в визуальную форму была экранизация. Теперь пришло время говорить о новых мультимедийных опытах: книга заняла промежуточное положение между литературой, компьютерной игрой и фильмом.

Одна из самых мощных инициатив — «50 лучших книг до 15 лет», совместный проект библиотеки Оксфордского университета и студии SecretBuilders. За 6 долларов в месяц капризный читатель получает неограниченный доступ к библиотеке ожившей классики, включающей игры про Белоснежку, Макбета и Дон-Кихота. Хотя к самой идее геймификации литературы есть много этических вопросов, с научной точки зрения, такие «переводы» можно проделать безукоризненно. Так, согласно исследованию Тоска и Клэстрап (2004), достаточно грамотно отразить конфликт, время и место, а также этику оригинального произведения. С учетом этих элементов датские студенты подготовили расширенную версию «Маленького принца»: с помощью QR-кодов бумажную книгу связали с мини-играми, в каждой из которых отразился основной конфликт эпизода (например, борьба с баобабами).

Книги-уроки и книги-учебники

Пока в русских школах запрещают гаджеты, на Западе придумывают разные способы с их помощью сделать чтение более эффективным и интерактивным. Существуют инструменты, которые позволяют прямо в электронные книги вставлять видеоролики, иллюстрации, примечания и викторины. Так работает сервис Curriculet: можно добавить в книгу всё нужное, распространить среди учеников и потом следить за их продвижением. Приложение Subtext предлагает проделывать примерно те же операции, но уже самим студентам — на любой странице электронной книги можно задать вопрос, оставить ссылку на важную статью или обсудить какую-нибудь деталь в чате. На все сложности, возникающие в процессе, учитель отреагирует мгновенно.

Есть и другой жанр образовательной интерактивной литературы — готовые пособия по книгам отдельного автора. Шекспиру повезло больше всех: в Explore Shakespeare, приложении от Кембриджского университета, каждая пьеса сопровождается комментариями, аналитикой, заданиями и аудиоспектаклями. Проект Shakespeare at Play объединяет книгу с театром — чтобы облегчить понимание текста, по всем произведениям из школьной программы записали ролики с инсценировкой. Для младших классов существует красочное приложение Starting Shakespeare, где тоже есть видео классических постановок, а на каждого героя собрано досье.

Физиология чтения

Обновить практику чтения можно более радикальным способом, нежели просто добавить интерактивные элементы в книгу. Sensory Fiction, новый проект MIT, позволяет читателю испытать те же физиологические ощущения, что и протагонист. Получается что-то вроде чтения-5D: на человека надевают специальный жилет, который может усилить сердцебиение или повлиять на температуру тела. По словам авторов, изобретение способно реконструировать самый широкий диапазон эмоций и погодных условий — любовь и отчаяние, испанский солнечный день и темный чулан. Сама книга вибрирует, издает звуки и переливается разными огнями.

Существуют решения, которые влияют на сам процесс восприятия текста — шведская фирма Tobii выпустила планшеты со встроенной технологией отслеживания взгляда. Загруженная туда программа Text 2.0 умеет автоматически сокращать текст или определять, на какие слова читатель уставился особенно озадаченно, и тут же предлагает справку. При этом сервис внимательно изучает, какие места вы пропустили, а какие прочитали по нескольку раз. Данные не только интересно анализировать, но, в перспективе, можно использовать так, чтобы текст сам менялся в зависимости от потребностей читателя.

Внутри книжных миров

Идея поставить читателя на место героя, а то и автора, не нова — можно вспомнить хотя бы «Игру в классики» Кортасара. Технологии предлагают удивительные возможности для того, чтобы человек мог поучаствовать себя полноправным участником действия. Компания Linden Lab, некогда выпустившая знаменитую игру Second Life, разработала интерактивные истории Versu по мотивам классических произведений. В книжном симуляторе нужно выбрать себе героя и разыгрывать различные ситуации, вступая в взаимодействие с другими персонажами. Для этого разработчикам пришлось проанализировать лексику реконструируемых текстов (например, романов Джейн Остен) и продумать сложный алгоритм реплик.

Непривычный опыт предлагает Device 6 — интерактивный триллер, в котором текст то гнется, то мнется, то сворачивается в трубочку. По сюжету героиня книги просыпается в незнакомом месте и пытается восстановить пробелы в памяти. Чтобы ей помочь, придется погрузиться в самую толщу текстового мира, который здесь занимает место привычной компьютерной графики.

Команда The Story Mechanics занимается цифровой адаптацией художественных произведений. Это не тот случай, когда по книге просто делают игру — здесь читатель погружается в самую гущу событий, с одной стороны, наблюдая за происходящим, с другой стороны, принимая в нем активное участие. Пока такой обработке подвергли шпионский роман Джона Бакена «39 ступеней», дальше обещают выпустить «Большие надежды» Диккенса и «Преступление и наказание» Достоевского. Создатели не поленились тщательно проработать детали: можно долго разглядывать старые газеты или даже послушать запись давнего выступления в мюзик-холле.

Эффектней всего подобные трюки удаются Джоан Роулинг, которая, впрочем, умеет убедить читателей в реальности происходящего и без всяких технологий. Pottermore, онлайн-представительство Хогвартса, открылось еще до того, как все достойные университеты начали повально выходить в интернет. У каждого есть возможность повторить весь путь ученика знаменитой волшебной школы: выбрать палочку, натянуть шляпу, открыть счет в банке Гринготтс и т.д.

В 2012 году компания Sony представила продукт Wonderbook, специально для которого Джоан Роулинг сочинила «Книгу заклинаний». Комплект состоит из книжки-планшета с датчиками и контроллера (он же — волшебная палочка). Можно разучивать заклинания и колдовать прямо над книгой, превращая ее в театральную сцену, замок, подземелье и т.д. Разворачивающиеся действия читатель наблюдает на экране телевизора, к которому подключен PlayStation.

К сожалению, из русских проектов нам удалось вспомнить, разве что, Акунинбук. Нет, мы не думаем, что в школах нужно геймифицировать Пушкина и отказаться от Толстого «в оригинале». Но экспериментировать с формой никто не запрещает — вдруг это поможет вдохнуть в скучающие классы несколько вышедшую из моды любовь к русской литературе. А кому и так интересно, тот сам прочитает все четыре тома.


Саша Милякина