1

6 ретро-гаджетов для образования

Опубликовано: 19.05.2015


Как выглядели прообразы мобильных приложений, виртуальных лабораторий и симуляторов? Из великого множества гаджетов, изобретенных в образовательных целях, Edutainme выбрали самые примечательные.

Teaching Machine

Автоматический учитель Пресси

Одним из первых идеологов механизации образования стал американский психолог Сидней Пресси. В конце 1920-ых он изобрел Teaching Machine, «машину для обучения», которую многие по праву называют прообразом образовательных технологий. В то время считалось, что устройство для обучения должно соответствовать трем параметрам: проверять знания студента, давать моментальный отклик на ответы и позволять каждому учиться в собственном темпе. Пресси стал первым ученым, чья машина полностью отвечала поставленным задачам. В окошке машины студент видел предложение с пропуском, предлагал свой вариант и, прокручивая ручку, получал правильный ответ. Устройство работало в двух режимах: во время теста оно подсчитывало правильные и неправильные ответы, а в режиме обучения не переходило к новому вопросу, пока ученик не ответит правильно. К машине можно было приделать коробочку с конфетами, которые автомат выдавал их в качестве поощрения (через сотню лет их заменят баллы и бейджи).

Машины Скиннера

Машина Скиннера

Придя в школу к своей дочери, психолог Беррес Фредерик Скиннер был поражен: не только ученики проходили одновременно одно и то же, но еще и не сразу получали отзыв на свою работу. Дело было в 1953 году – за тридцать лет после опытов Пресси ничего особенно не изменилось (как не меняется и до сих пор). «Нет причин тому, чтобы классная комната не была бы столь же механизирована, как, к примеру, кухня», - заявил Скиннер. По его мнению, машины помогли бы студентам лучше запоминать материал и учиться прямо во время экзамена. В конструированных им устройствах не нужно было нажимать на кнопки: ученики вводили ответы вручную. Интересно, что Скиннер является одним из важных представителей бихевиоризма – психологической школы, которая рассматривает поведение как результат внешних воздействий. Именно на этой теории в основном строится геймификация: за правильные действия пользователь получает награду.

Memex

Memex

Memex – это прабабушка интернета, гипертекстовая система, предложенная американским инженером Вэниваром Бушем в эссе «Как мы можем мыслить» (1945). Гипотетическое устройство представляло собой столешницу с библиотекой микрофильмов: картинки и тексты можно было отображать на двух экранах и комментировать вручную. Предусматривались простые инструменты для добавления новых материалов – их нужно было просто сфотографировать и отправить в базу одним нажатием рычага. Все материалы должны быть связаны: если на одном мониторе появлялся текст, то на другом – релевантный ему контекст. По задумке автора, ссылки между материалами можно было объединять в длинные цепочки и делиться ими. Предполагалось, что каждый ученик сможет работать с собственным Memex - сегодня мы бы назвали это персональной образовательной средой. Главной частью обучения, таким образом, стало бы создание учебного пространства и управление им под руководством учителя. Интересно, насколько изобретение Буша похоже и не похоже на то, что мы имеем теперь: пока управлением материалами занимается учитель, а под персональной средой чаще понимают не творческое пространство, а жесткую громоздкую систему.

MinMax

MinMax

Волна интереса к образовательным гаджетам захлестнула мир в 1960-ые годы. Тогда в Америке даже появились специальные торговцы, которые ходили по домам и предлагали свой товар. Если сейчас они продают, чаще всего, ножи, пылесосы и косметику, то в те времена прямо на дому можно было купить устройства для обучения чтению, счету и письму. Например, среди них был MinMax – машинка производства энциклопедического издательства Grolier. Устройство, напоминавшее свиток в коробочке, обучало математике, физике, статистике, испанскому, немецкому и «даже таким сложным языкам, как русский и иврит». Один курс содержал примерно 2700 вопросов: нужно было прочитать задание, написать свой ответ и тут же проверить его правильность на следующей странице.

DynaBook

Прототип DynaBook

В начале 1970-ых годов американский программист Алан Кэй создал прототип DynaBook, персонального компьютера для детей всех возрастов. В то время компьютеры стоили целое состояние, занимали отдельные помещения и использовались только учеными и военными. Задумка Кэя была грандиозной – устройство должно было быть легким, дешевым (не дороже цветного телевизора), совмещать возможности для хранения информации и инструменты для ее обработки. Предполагалось, что дети смогут редактировать материалы любых форматов и самостоятельно программировать. Машина должна была стать новым медиумом, с помощью которого ребенок бы вел рефлексивное общение с самим собой. DynaBook так и не запустили в производство, но через 40 лет появился iPad, во многом воплотивший идеи ученого. Правда, как отметил сам Кэй, в устройстве Apple нет главного, что делает компьютер персональным – несмотря на обилие возможностей, система остается закрытой.

Speak & Spell

Speak and Spell

До начала XX века лучшим инструментом для изучения иностранного языка была гувернантка, которая постепенно заменилась пластинками, кассетами и лингафонными кабинетами. Прообразом современных образовательных приложений вроде Duolingo или LinguaLeo можно назвать американский мини-компьютер Speak & Spell. Маленькие портативные машинки, выпускавшиеся с 1978 по 1992 год, состояли из клавиатуры, экрана, синтезатора речи и разъема для картриджа – можно было вставлять модули с разными играми. В базе Speak & Spell хранилось более двух сотен сложных слов: электронный голос повторял фразы, помогая улучшить навыки чтения и понимания текста. Продукт был ориентирован на детей 4-8 лет. Для тех, кто постарше, существовала математическая версия Speak & Math – она насчитывала пять игр и около 100 тысяч задач. Игрушка предлагала ребенку лет решить задачку, говорила, что делать дальше и давала подсказки.

Больше информации об образовательных гаджетах можно найти в энциклопедии Hidden History of Online Learning или в блоге HackEducation.

Маша Канатова, Саша Милякина